martes, 25 de octubre de 2011

Hoja de cálculo











¿Qué es una hoja de cálculo?
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.

¿Qué es un libro de Excell?
Los documentos en Excel se denominan libros. Un libro está compuesto por varias hojas de cálculo que es almacenado en el disco duro como un fichero de extensión .xsl para versiones anteriores a Excel 2007 y extensión .xlsx para Excel 2007. En la parte inferior izquierda de la ventana del libro existen unas etiquetas que permiten seleccionar la hoja de cálculo deseada. Cada vez que abrimos un nuevo libro de trabajo este se abrirá con tres hojas de cálculo. La hoja activa aparece con el nombre en negrita y con un fondo blanco.

¿Qué es una celda?
Una celda en Excel es la intersección de una fila y una columna. Una celda puede contener texto, números, fecha, instrucciones, funciones u otros datos. También se puede combinar el cálculo con datos o instrucciones dispuestas en otras hojas del libro.
En general las celdas se representan de forma rectangular y se ubican por un número/letra de fila y un número/letra de columna, y pueden ser identificadas con un nombre único, por ejemplo B4 (columna B, fila 4).

¿Qué es una fórmula?
as fórmulas en Excel son expresiones que se utilizan para realizar cálculos o procesamiento de valores, produciendo un nuevo valor que será asignado a la celda en la cual se introduce dicha fórmula. En una fórmula, por lo general, intervienen valores que se encuentran en una o más celdas de un libro de trabajo. Las fórmulas están conformadas por operadores de cálculo, operandos y, con frecuencia, por funciones. Para introducir una fórmula en una celda, se debe entrar como primer carácter el signo igual ( El signo igual = le indica a Excel que los caracteres que le siguen constituyen una fórmula ). Cuando se escribe la fórmula no se deben dejar espacios en blanco dentro de la misma.

Por ejemplo, la fórmula =A5+A4*3 expresa que se multiplique el valor que contiene la celda A4 por el valor constante 3 y, a continuación, se le sume el valor que contiene la celda A5 al anterior resultado ( como se verá mas adelante la multiplicación * tiene mayor prioridad que la suma + ). Si la celda A5 contiene el valor numérico 15, la celda A4 contiene el valor numérico 4, entonces, esta fórmula al ser calculado por el Excel producirá 27 como resultado final, el cual será asignado a la celda en la que se ingresó la fórmula.

¿Qué es una función?

na función es una fórmula predefinida por Excel que opera sobre uno o más valores (argumentos) en un orden determinado (estructura). El resultado se mostrará en la celda donde se introdujo la formula.

El tipo de argumento que utiliza una función es específico de esa función. Así, los argumentos pueden ser números, texto, valores lógicos como VERDADERO o FALSO, matrices, valores de error como #N/A o referencias de celda. Un argumento puede ser una constante, una fórmula o incluso otra función.

¿Qué es una celda relativa?

Una referencia relativa en una fórmula, como A1, se basa en la posición relativa de la celda que contiene la fórmula y de la celda a la que hace referencia. Si cambia la posición de la celda que contiene la fórmula, se cambia la referencia. Si se copia la fórmula en filas o columnas, la referencia se ajusta automáticamente. De forma predeterminada, las nuevas fórmulas utilizan referencias relativas. Por ejemplo, si copia una referencia relativa de la celda B2 a la celda B3, se ajusta automáticamente de =A1 a =A2.

¿Qué es una celda absoluta?

Una referencia de celda absoluta en una fórmula, como $A$1, siempre hace referencia a una celda en una ubicación específica. Si cambia la posición de la celda que contiene la fórmula, la referencia absoluta permanece invariable. Si se copia la fórmula en filas o columnas, la referencia absoluta no se ajusta. De forma predeterminada, las nuevas fórmulas utilizan referencias relativas y es necesario cambiarlas a referencias absolutas. Por ejemplo, si copia una referencia absoluta de la celda B2 a la celda B3, permanece invariable en ambas celdas =$A$1.





martes, 23 de agosto de 2011

martes, 16 de agosto de 2011

Algoritmos: Cálculo de áreas

Círculo

Datos de entrada

Fórmula

Cálculos a sustitución

Datos de Salida


Radio


Pi



A= (Pi)(r)(r)



A=(3.1416) (r)(r)



Área



Radio= 3


Pi= 3.1416



A= (Pi)(r)(r)



A=(3.1416) (3)(3)



Área= 28.27

Algoritmo
1. Solicitar datos de entrada, radio y pi
2. Sustituir valores en fórmula A=3.1416 (r)(r)
3. Realizar la operación
4. Dar el resultado
Triángulo


Datos de entrada

Fórmula

Cálculo a sustitución

Datos de salida

Base


Altura


A= (b)(h)(0.5)


A=(b)((h)(.5)


Área


Base 5


Altura 4



A=(b)(h)(0.5)



A=(5)(4)(.5)




A=10 cm^2


Algoritmo
1. Solicitar datos de entrada, base y altura
2. Sustituir valores en fórmula A=(b)(h) (.5)
3. Realizar la operación
4. Dar el resultado
Rectángulo

Datos de entrada

Fórmula

Cálculo a sustitución

Datos de salida

Base


Altura


A= (b)(h)


A=(b)(h)



Área


Base 6


Altura 8



A=(b)(h)



A=(6)(8)




A=40 cm^2


Algoritmo
1. Solicitar datos de entrada, base y altura
2. Sustituir valores en fórmula A=(b)(h)
3. Realizar la operación
4. Dar el resultado

Diagrama de flujo
Círculo

Rectángulo

jueves, 11 de agosto de 2011

Introducción al razonamiento algorítmico


Metodología de Resolución de Problemas
La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1. Definición del problema

2. Análisis de la solución

3. Diseño de la solución

4. Codificación

5. Prueba y Depuración

6. Documentación

7. Mantenimiento

1.2.1 Definición del problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

.2.2 Análisis de la solución

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:

¿Con qué cuento?

Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.

¿Qué hago con esos datos?

Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener?

Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.

Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

1.2.3 Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema.

Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.

1.2.4 Codificación

Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

1.2.5 Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:

1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.

2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.

3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

1.2.6 Documentación

Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones.

A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.

Documentación Interna

Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.

Documentación Externa

También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.

Manual del Usuario

Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.

1.2.7 Mantenimiento

Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea.

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Algoritmo para enviar un mensaje de texto

1. Encender celular

2. Entrar a la sección "SMS y MMS"

3.Seleccionar la pestaña de "Redactar SMS"

4. Redactar el mensaje a enviarse.

5. Seleccionar el destinatario a través de la función "elegir contacto"

6. Seleccionar la opción enviar.

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.

Elementos básicos de un diagrama de flujo

  • Círculo: Procedimiento estandarizado.
  • Cuadrado: Proceso de control.
  • Línea Ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
  • Línea Interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
  • Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.
  • Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
  • Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
  • Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
  • Semi-óvalo: Demora.
  • Rombo: División entre opciones.
  • Trapezoide: Carga de datos al sistema.
  • Elipsoide: Acceso por pantalla.
  • Hexágono: Proceso no representado.
  • Pentágono: Conector.
  • Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.




domingo, 17 de octubre de 2010

CUESTIONARIO 11/10/10

¿Cuáles son las tres formas de iniciar Final Cut?

Click al icono en el escritorio

En

Para abrir y cerrar un preoyecto ¿qué menu se utiliza?

¿Cuáles son las 4 teclas de modificación que se utilzan en combinación con lo satajos de teclado?

¿Cuáles son las tres formas para crear un bing?

¿Cuáles son las tres formas de abrir un clip en el viewer?

Si se utiliza el botón play, ¿cuáles son las teclas qué puedes presionar para adelantar o retrasar la secuencia?

¿Cómo se puede agregar dentro de un clip la edición de entrada y de salida?

Con I y con O

¿Cuále es el indicador visual en el viewer que te permite conocer cuál es la primer trama de tu clip o secuencia?

¿Cuáles son las teclas rápidas para salvar, salir y ocultar final cut?

cmd S

cmd Q

¿Cómo se crea un bin dentro de otro bin?

¿Cuáles son los 4 métodos qué puedes usar para crear una secuencia en el canvas?

¿Cuáles son las teclas rápidas para hacer un acercamiento o zoom interno y externo en el timeline?

¿Bajo qué menú pudes encontrar el cmd import?

¿Cómo cambias de lugar un clip en el time line?

¿Cómo se inserta un clip de texto?

Explica tres formas o estilos de incorporar textos

¿Cuál es la tecla rápida para darle Render a tu secuencia?

cuestionario final cut

  1. ¿Que es digital storytelling? Es una forma de contar una historia creada a partir de imagenes, videos, sonidos, etc.
  2. ¿Cuales son los programas para editar video? Final cut, movie maker, etc.
  3. ¿Que es la edición de video? modificar un video ya creado como el sonido, las transiciones, los efectos de sonido, los efectos, etc. agregar o quitar cosas a un video como sonidos, transiciones, alguna parte del video, etc.
  4. ¿Cuales son los 5 momentos por los que debe pasar una historia? Antecedentes o contexto, incidentes o introduccuin, desarrolllo del problema, climax, culminacion o final
  5. ¿Que actividades se hacen en la etapa de preproducción? El estudio de a quien va dirigido, como sera relatado, plantear como se hara la edicion del video en general un gionm tecnico y literario
  6. ¿Que actividades se hacen en la etapa de postproducción? Se toman en cuenta escenas y se ligan para tener coherencia y se agrega musica, efectos de sonido, transiciones, etc.
  7. ¿Que es un guion literario? Es un escrito con todas las frases de los involucrados en el video (personajes) es como un guion de teatro donde tambien se incluyen pocas acciones de los personajes pero no es tan detallado de estas.
  8. ¿Que es un guion tecnico? Aqui se incluyen todos los detalles de la produccion como posicion de la camara, efectos de la camara, iluminacion, etc.
  9. ¿Cuales son los elementos del guión? Argumento, escaleta (donde se plantea inicio desarrollo y culminacion), guion literario y guion tecnico
  10. ¿Cuales son las 4 ventanas principales de Final CUT? Breowser, timeline, viewer, canvas
  11. ¿Como se cierra Final Cut? Cmd + Q
  12. ¿Que se hace en browser? Para visualizar los proyectos, videos e imagenes asi como los efectos del proyecto en curso
  13. ¿Que se hace en el viewer? visualizar el proyecto
  14. ¿que es la edicion lineal? Para visualizar el tiempo del proyecto y lo que va pasando en cierto periodo de tiempo, en que tiempo entran los clips de sonido, los efectos, etc.
  15. ¿cuales son las teclas rapidas para abrir un proyecto? Shift comando N
  16. ¿para que utiliza final cut el quick time? Para poder reproducir videos, incluirlos en el proyecto y reproducir el producto final
  17. ¿para que utiliza final cut el firewire? Mediante este podemos exportar videos, audio, etc. De un dispositivo como un MP3, camara fotografica, de video, etc.

ABRE FINAL CUT EXPRESS HD

ABRE EL MENU FILE

DA CLIC EN LA OPCION IMPORT

POSTERIORMENTE EN FILES, SELECCIONA MOVIES

DA CLIC EN LA FLECHA QUE ESTA EN FCE HD BOOK FILES

SELECCIONA MEDIA PARA EXPANDIR LAFLECHA

SELECCIONA LESSON 1 MEDIA

DA DOBLE CLIC EN EL VIDEO LLAMADO “BOARD ON HEAD” PARA QUE SE VALLA AL BROWSER

REPITE DEL PASO 2 AL PASO 7

DA DOBLE CLIC EN EL VIDEO LLAMADO “MAN AB ROLLER” PARA QUE SE VALLA AL BROWSER

SALVA TU PROYECTO COMO SPPR1501A

ARRASTRA TU VIDEO AL VIEWER Y OBSERVALO

CUANDO SE ESTA VISUALIZANDO, SE PUEDE VER EN LAPARTE INFERIOR UNA LINEA QUE CONFORME VA AVANZANDOELVIDEO SE VA RECORRIENDO

UTILIZA EL MENU MARK PARA MARCAR EL INICIO DE LA SECUENCIA Y EL FIN DE LA SECUENCIA. OBSERVA QUE SE PUEDE UTILIZAR EL TECLADO PARA HACERLO DE FORMA RAPIDA.

ARRASTRA EL SEGUNDO VIDEO AL TIMELINE, MARCA INICIO Y SECUENCIA

OBSERVA TODO EL PROCESO EN EL CANVAS, SE TIENE QUE MOVER LA FLECHA AL INICIO DE LA SECUENCIA

ACTIVA EL VIDEO FILMSTRIP, (UBICADO EN LAPARTE INFERIOR IZQUIERDA, FLECHA HACIA ADELANTE)

ACTIVA EL AUDIOWAVEFORMS, (UBICADO EN LAPARTE INFERIOR IZQUIERDA, FLECHA HACIA ADELANTE).

REALIZA UN ZOOM IN A LO MAXIMO QUE SE PUEDA

CAMBIA LA VISTA DEL BROWSER A MEDIUM ICONS

SACA FOTO AL BROWSER, AL TIMELINE Y AL CANVAS

GUARDA TU PROYECTO.

SUBE LA REDACCION Y LAS FOTOS A TU BLOG

SAL DE FINAL CUT EXPRESS

Inserción de texto

When you save your project, are the marked edit points saved as well?

( VIII )Clic in the Location fields and type the timecode number, then press Tab o Return

When you create a duration for a clip, from what starting point is that duration calculated?

( III )Click the Play In to Out button in the Viewer transport control ariea, or press Shift-\ (backslash)

What are three ways you can open a clip into the Viewer?

( V )Double click the clip, drag it into the Viewer, or select the clip in the Browser and press Return

What are three ways you can mark a edit point in a clip in the viewer?

( VI )Press Shift-I to move to the In point; press Shift-O to move to the Out point

Wha are the diferent ways you can play or view a clip in the Viewer?

( )Press the space bar ot the Play button or use the J-K-L keys. You can also drag the playhead throught the Viewer scrubber bar and use the shuttle and jog controls

How do you play only the marked portion of a clip in the viewer?

( II )The duration is calculated from either the In point or the beginning of the clip if no In point exists

How do you move the playhead to an In or Out point?

( I )Yes, all marks are saved when you save the projects

How do you move the playhead to a specific timecode location?

( IV )You can drag the edit point in the Viewer scrubber bar to a different location, or you can simply remark a new edit point

How do you change an existing edit point in the viewer?

( IX )you can press the Mark In or Mark out buttons, uset the keyboard shortcuts I or O, or choose an appropiate option from the Mark menu

What is the white horizontal bar directly beneath the Canvas image area?

( 7 ) Press L to play forward, J to play backward, and K to stop playing. Press L or J repeatedly to ramp up speed forward or backward

What does clicking a video or audio source control do?

( 9, 8 )By clicking the Timeline Track Height control in the Timeline , by pressing Shift T repeatedly, or by choosing Sequence>Settings and choosing an option from the Track Size pop-up menu

What does clicking a green Visible or Audible control in the Timeline track control area do?

( 11 )click in the Timeline and press Shitf -Z

What do pressing the Home or End keys do?

( 6 )False

Time code is 6-digit number represent hours, minutes and seconds. True o false?

( 5 )False. Timecode is an 8-digit number representating hours,minutes, seconds, and frames

If the playhead in the Timeline is still, you may see moving images int he Canvas. True o false?

( 3 )It turns off that track so you dont´see or hear it

How can you use the J,K and L keys toplay a sequence?

( )Look at the Canvas Duration field

How can you tell how long the curret sequence is?

( 4 )Pressing the Home key moves he playhead to the beginning of the sequence; pressing the End key moves the playhead to the end of the sequence

How can you tell how long the current sequence is?

( 10 )The File Menu

From what menu do you open and close a Final Cut Express Project?

( 1 )The scrubber bar

How can you change the height orthe Timeline tracks?

( 2 )It connects or disconnects a source track to a destination track

Cmd- 0 (zero)

Abre una secuencia

COMANDO-I (MARK)

Importar

COMANDO-O (MARK)

abrir

I (MARK)

Inicio de marca

J

adelantar

K

Adelantar

L

detener

O (MARK)

Fin de marca

Shift-T

Timeline track heigh

alt-X (MARK)

Clear in and out

Shift-Z

Fit sequence to window

X (MARK)

Mark clip

Conceptos

Fade In: fundido de entrada, aparecer gradualmente

Fade Out: escena fundida a negro, desaparecer

Wide Shot: plano general

Full Shot: plano total o general de un cuerpo

Close Up: acercamiento

Extreme Close Up: acercamiento a un detalle en el cuerpo